NUEVOS CONOCIMIENTOS


****LOS SUEÑOS NUNCA DESAPARECEN SIEMPRE QUE LAS PERSONAS NO LOS ABANDONAN...****




domingo, 21 de febrero de 2010

MAYOR TRANSFERENCIA DE TECNOLOGIA A LAS MICRO

No contar con la posibilidad de acceder a recursos de capital, baja competitividad de los productos y la imposibilidad de asegurar el patrimonio, son los principales obstáculos que tienen las micro empresas del país

Con esta problemática identificada, la Corporación para el Desarrollo de las Microempresas y Acción Social, vienen desarrollando el programa de Capitalización de Minicadenas Productivas, que consiste en mejorar las condiciones de las compañías a través de transferencia de tecnología, seguimiento y asistencia técnica, con el fin de que, en un mediano plazo, puedan acceder a créditos y mejoren sus índices de producción.

Según el director del proyecto, Rafael Bernal, el proceso se divide en tres etapas: la identificación de las micro y sus problemas en materia de administración, comercialización y producción; la formulación del proyecto, y la ejecución y seguimiento a las firmas.

“En este proyecto se procura ayudar a todos los sectores económicos. Tenemos desde textiles, producción de cacao, lácteos y artesanías, hasta biocomercio y modernización de trapiches paneleros”, explicó el ejecutivo, quien agregó que en los cinco años que llevan con el proyecto han beneficiado a 516 microempresas, de las cuales dependen 15 mil familias.

PLANES

Para este año se tiene previsto alcanzar una cobertura de 500 compañías y beneficiar con este plan a 10 mil hogares de los 24 departamentos en los que tienen presencia.

De esta manera, las microempresas que sean clasificadas para participar en la iniciativa podrán acceder máximo a 30 millones de pesos, los cuales serán entregados por Acción Social a modo de cofinanciación. “Antes de hacer el desembolso analizamos la capacidad de producción de la firma y si tiene la capacidad de acceder a un crédito de la banca comercial, con lo cual se aprueba la cantidad de dinero”, dijo Bernal.

Uno de los requisitos para que las empresas puedan beneficiarse es tener como mínimo cinco grupos familiares que dependan del negocio.

Cadenas productivas

La conformación de las cadenas productivas ha sido uno de los propósitos del programa. No obstante, ejecutarlos ha sido complicado, pues debido a que los municipios en los que están ubicadas las compañías no existe una gran vocación empresarial, es difícil vincularlas a otras unidades productivas. “La creación de las cadenas se hace de acuerdo a las condiciones favorables del entorno. Pero los casos son muy pocos”, dijo Rafael Bernal.

UN AVIÓN SUBMARINO, EL NUEVO JUGUETE DE RICHARD BRANSON




El excéntrico millonario inglés, propietario del grupo Virgin, construyó un avión que puede sumergirse para llevar turistas bajo las aguas del océano.

Richard Branson no aparece en los primeros puestos en la lista de millonarios de la revista Forbes. Su fortuna de 2.500 millones de dólares lo ubica en la posición 261, muy por debajo del colombiano Julio Mario Santodomingo, que tiene 4.000 millones. Pero a juzgar por las excéntricas ideas del magnate inglés, como crear una nave para llevar turistas al espacio y fabricar un avión-submarino para ofrecer paseos por las profundidades del océano, es claro que Branson se goza su trabajo más que un monarca de la cerveza.

Su nave espacial para turistas, que realizará el vuelo inaugural en el 2011, permitirá ver la Tierra girando sobre su órbita -y disfrutar de cinco minutos de gravedad cero- por cerca de 400 millones de pesos. Y su más reciente locura empresarial, el Necker Nymph, es un avión que puede sumergirse a 30 metros de profundidad para llevar a tres tripulantes a conocer los secretos del océano durante dos horas, el tiempo máximo que la nave puede mantenerse bajo el agua.

Hay que aclarar que Branson no construye sus juguetes solo por diversión. Este hombre, nacido en un hogar de clase media alta en Inglaterra y quien sufrió dislexia de niño, convierte en dinero las ideas que tiene, tal como ha hecho desde que concretó su primer negocio cuando era un adolescente; después de cumplir 16 años, Branson abandonó sus estudios, en los que era mediocre, y creó en Londres la revista Student, una publicación gratuita para estudiantes, dirigida por estudiantes, que vendió 8.000 dólares en publicidad en su primera edición.

Del mismo modo, el avión submarino tiene un fin que trasciende el ecológico deseo de explorar el océano: el Necker Nymph fue creado para completar un paquete para millonarios que ofrece Branson en Necker Island, una isla propiedad de su grupo empresarial Virgin, ubicada en las Islas Vírgenes Británicas en el mar Caribe (cerca a Puerto Rico).

Para dar un paseo en el avión submarino hay que pagar 25.000 dólares a la semana. No suena tan caro; el problema es que antes se deben reservar mínimo siete noches en un catamarán-hotel de lujo (otro juguete de Branson), las cuales cuestan 90.000 dólares. Total del paseo: cerca de 230 millones de pesos.

Otra opción para sugerirse en el Necker Nymph es desembolsar casi 300.000 dólares en promedio por una semana de alojamiento en la isla Necker Island. Esto daría una cuenta de 650 millones de pesos por unas vacaciones en el Caribe.

Impacto ambiental cercano a cero

El prototipo de Necker Nymph fue construido por Hawkes Ocean Technologies, una compañía en San Francisco (E.U.) que diseña y fabrica vehículos a control remoto para la exploración del mar. Costó 660.000 dólares.

Según la empresa, el Necker Nymph está diseñado para garantizar que los ecosistemas oceánicos no sean alterados y asegura que la nave tiene un impacto ambiental "cercano a cero", ya que no provoca emisiones contaminantes y es relativamente silenciosa.

El modelo está diseñado especialmente para turistas, con una cabina panorámica que permite total visibilidad del paisaje marino. Además, sus vidrios cuentan con parabrisas para eliminar la presión de la estela.

El piloto viaja en la mitad de los dos pasajeros y maneja la nave mediante una palanca similar a los joystick de las consolas de videojuegos, con la que puede realizar giros de 360 grados.

El avión submarino puede viajar bajo el agua a velocidades de hasta 6 nudos (11 kilómetros por hora aproximadamente). Antes de sumergirse, el Necker Nymph se desliza sobre el agua como si fuera un avión que recorre una pista para despegar; cuando alcanza la velocidad adecuada en lugar de elevarse, se hunde.

El grupo Virgin dijo en un comunicado que los pasajeros de la nave tendrán que seguir los mismos procedimientos que se les exige a los buzos profesionales y utilizar equipo especial, como visores y tanques de oxígeno, mientras se encuentren debajo de la superficie.

Según Hawkes Ocean Technologies, el prototipo ha sido probado con altos estándares de seguridad e incorpora un sistema de emergencia que incluye bengalas y radio de alto alcance.

El objetivo del multimillonario Branson es conseguir que en el futuro la nave se sumerja a 11.000 metros para poder explorar el océano y alcanzar una profundidad que hasta ahora ningún vehículo tripulado ha conseguido. "Es como un avión que vuela en el mar", explicó Branson al diario británico The Sun.

De acuerdo con esta publicación, el director de moda, James Cameron, creador de la exitosa película Avatar, utilizó uno de los submarinos construidos por Hawkes Ocean Technologies con el fin de inspirarse para sus documentales en 3D.

Construyó su imperio sin trabajar en una oficina

Disfrutar lo que se hace es el principal consejo que da Richard Branson a quienes empiezan su propio negocio. "Cuando inicié Virgin en un sótano en el oeste de Londres no pretendía construir un imperio empresarial. Me dediqué a crear algo que yo disfrutara y que me permitiera pagar las cuentas", comentó en una columna que escribe en el diario The New York Times.

Branson se ha tomado en serio esta filosofía. Cuando era joven no le iba bien en el colegio (aunque se destacaba en los deportes), así que dejó el estudio para dedicarse a sus negocios.

Con su tipo de personalidad es difícil imaginárselo detrás de un escritorio, y es precisamente algo
que él ha evitado. Branson se jacta de que nunca ha trabajado en una oficina, pues muchas de sus labores las cumple desde su casa.

Pero esto no significa que el multimillonario británico de 59 años se haya quedado en su cama con un portátil en las piernas mientras llegaba la hora de la cena diaria. Al contrario, Branson dice que el éxito de su conglomerado empresarial, conformado por cerca de 360 compañías bajo la marca Virgin, se debe a que se ha mantenido fiel a la idea de que "un buen líder no se queda detrás de un escritorio".

Branson viaja todo el tiempo. Sale a reunirse con la gente para escucharla y aprender de ella porque cree que de sus charlas saldrán ideas que pueden convertirse en prósperos negocios (siempre carga una libreta para anotar esas ideas). Producto de estos encuentros, Branson ha encontrado la inspiración para algunos de sus proyectos más alocados.

De paseo por el espacio

El multimillonario Richard Branson también es propietario de la empresa Virgin Galactic, una firma que en el 2004 empezó a trabajar en la primera nave espacial para turistas.

Se trata del avión-cohete SpaceShip Two (SS2), diseñado por el ingeniero aeroespacial Burt Rutan, el mismo que consiguió poner en órbita la primera nave diseñada por una firma privada.
El pasaje en el SS2 tiene un precio promedio de 400 millones de pesos. Durante el viaje, que se calcula que será de dos horas y media, la nave saldrá unos 100 kilómetros hacia el espacio exterior para que los pasajeros puedan contemplar la Tierra girando sobre su órbita. También, disfrutarán de cinco minutos de gravedad cero.

Más de 300 personas ya se han apuntado para los primeros viajes, que se iniciarán en el 2011.


INNOVACION: El Arte de Inventar el Futuro Luigi Valdés

Para que una empresa sea realmente competitiva en el mercado no puede quedarse o limitarse a ser eficientes en la utilización de sus recursos y productos. Debe lograr dar un paso mas adelante; el cual para conseguir esta competitividad a largo plazo la mejor manera es implementar nuevos recursos, creando mercados, buscando nuevos clientes y dando soluciones a mayores ingresos.

Para esto deben buscar, implementar y seguir el camino de la INNOVACION.


La innovación se basa en un proceso para mejorar un producto o servicio llegando a crear algo nuevo, novedoso y original. Pero existe una relación con la creatividad, aunque son dos cosas distintas tienen estrecha relación, es decir; van de la mano, puesto que con la creatividad se producen nuevas ideas que van a ser utilizadas en la innovación de un producto para llegar a comercializarlo.


Para dar un paso de la invención (imaginación) a la innovación existen una serie de obstáculos que debemos tener en cuenta, como por ejemplo:

  • Empleados: pueden rechazar el cambio, al verlo como amenaza
  • Comunicación con los clientes: porque muchas veces lo que se quiere comunicar no es lo que entiende los cliente es algo totalmente distinto
  • Sociedad: puede no estar lista para aceptar la innovación.

El Innovar se basa en encontrar nuevas ideas que nadie había descubierto y crear nuevas oportunidades a partir de estas.


Para que una empresa sea realmente competitiva se debe mirar, si la empresa cuenta con un administrador o si por el contrario tiene un emprendedor como el guía de la empresa. En los negocios hay grandes cantidades de administradores, y pocos empresarios o emprendedores.


Los administradores invierten el tiempo y su trabajo en el buen funcionamiento de la empresa; tienden a buscar la competitividad mediante la eficiencia operativa: reducir costos, despedir empleados, presionar por más ventas, etc., acciones que presentan resultados a corto plazo e irreales. Les importa es el interés monetario ante todo sin mirar ni dar un enfoque hacia mas adelante.


Los empresario o emprendedores por el contrario buscan crear nuevos mercados, nuevos clientes y fuentes de ingreso alternativas. Buscan la competitividad de una forma diferente: mediante la innovación. Inventan productos y servicios; encuentran criterios de venta no reconocidos; buscan nuevos canales de ventas; descubren nuevos nichos de mercado.


La Mentalidad Innovadora


A la hora de ser creativo e innovar se requiere de un gran esfuerzo para conseguir colocar nuevas ideas en nuestra mente, para esto debemos buscar el cambio de los modelos mentales que tenemos.


Los modelos mentales son los supuestos que explica como funcionan o como debe funcionar todo lo que nos rodea. Si buscamos modificar estos modelos estamos dando paso a la creación de nuevas ideas que nos conducirán a realizar nuevas oportunidades.


Muchas veces nos basamos en una serie de razones equivocas que colocan un obstáculo para implementar las nuevas ideas que llegan a nuestra mente. Algunas de estas razones son: el pensar que somos los mejores porque creemos que tenemos todas las respuestas y por ende nos resistimos a un cambio (innovación), confiar solo en los números; es decir basarnos en que lo que importa son los estados financieros y por ende no nos atrevemos a innovar por el miedo al fracaso…


Pero podemos diferenciar a los innovadores con tres características claves que poseen: la intuición (tomar decisiones correctas con poca información pero relacionándola con información que tiene en la mente), coraje (es la capacidad de seguir adelante aun cuando a su alrededor hay muchas personas que rechazan sus ideas) y tiempo (es lo que se tiene que esperar y por lo que se tiene que pasar par que nuestras ideas se vuelvan realidad).


Teniendo en cuenta estas características podemos decir que un innovador siempre sale adelante sin importar los obstáculos que se le presenten, solo mira el final que es el triunfo de conseguir lo que desea a partir de sus ideas.

martes, 16 de febrero de 2010

AVANCE TECNOLOGICO

CON DIVERSAS FOTOGRAFÍAS DE UN MISMO SITIO ES POSIBLE CREAR ESCENARIOS EN TERCERA DIMENSIÓN

En su computador deben existir cientos de imágenes almacenadas de diferentes lugares del mundo.

Y si usted es un usuario tradicional, la colección seguramente aumentará día tras día sin finalidad alguna, pues muchas de ellas quizás nunca las vuelva a consultar.

Para que esto no suceda y pueda hacer algo más con las fotos guardadas en su PC, en Internet existe el servicio Photosynth, una iniciativa de la Universidad de Washington (Estados Unidos) y
Microsoft.

Este permite crear escenarios en tercera dimensión con diferentes imágenes fijas de un mismo sitio; incluso es posible añadir tomas más cercanas que ilustren detalles de la imagen.

Por ejemplo, si cuenta con fotos captadas de diversos ángulos de una iglesia podrá unirlas y agregar, si es el caso, algunas puntuales de la cúpula o de una parte específica de la edificación.

Cada nueva creación en este servicio se denomina 'synth'. Estos se consiguen gracias a una tecnología que examina las imágenes para encontrar similitudes entre ellas. Con dicha información, calcula la forma de las cosas que se muestran en la foto y crea diferentes puntos que, al ser comparados entre sí, arrojan el modelo final (synth).

Para comenzar vaya a la dirección www.photosynth.net; funciona desde los navegadores Firefox, Internet Explorer y Safari. Si solo quiere apreciar los synths ya creados dé clic en la opción 'Explore Synths', en la parte inferior.

Para hacer los suyos, elija la opción 'Create your Synth'. En este punto, el computador detectará si está instalado un programa llamado Microsoft SilverLight; en caso negativo, la instalación se realizará de manera automática.

Una vez hecho esto, tendrá que descargar Synther, la aplicación que permite la creación de los synth. Para utilizarla es preciso que tenga una cuenta de usuario de Windows Live (le servirá la misma que se emplea para acceder a Hotmail o Messenger).

Si quiere hacer su propio synth necesitará al menos tres fotografías del sitio. Desde el programa deberá asignarle un nombre y una descripción al synth, así como cargar las imágenes.
Recuerde que aunque es posible apreciar los synths desde computadores con sistema operativo Mac OSX y Windows, solo se pueden crear desde un PC con Windows pues el funcionamiento Synther está limitado a estos equipos.

Tenga en cuenta que...

Para subir los synths al sitio es recomendable tener una conexión a Internet de banda ancha, ya que al ser creados se generan archivos de gran tamaño. Si su enlace no es tan veloz el proceso se tomará un poco más de tiempo.

Entre más imágenes del sitio tenga será mucho mejor, pues al crear el synth el programa tendrá más opciones para crear un modelo final con mayor detalle y definición.

Los synths, una vez subidos al sitio, están a la vista de cualquier persona en la Red, por lo que no se permiten contenidos nocivos. Es posible configurar el synth para que no sea público, pero usted será el único que lo podrá apreciar.

El computador recomendado para ejecutar la aplicación, recomienda Microsoft, debe tener un procesador de al menos 2 GHz y 1 GB de memoria RAM.

Cuando esté tomando fotos para un synth hágalo desde diferentes ángulos y planos para que el resultado final sea mucho mejor.

Algunos synths interesantes:

Plaza de Bolívar, Colombia: http://bit.ly/2Mqb3
Taj Mahal, India: http://bit.ly/kXOz3
Plaza ciudad antigua, Praga: http://bit.ly/Scqr5
Estación Espacial Internacional: http://bit.ly/3LtfLS
El Gran Canal, Venecia: http://bit.ly/x4fWE
Pirámide de Giza, Egipto: http://bit.ly/Kj0RC

QUÉ ES LA DOMÓTICA...


En Francia, muy amantes de adaptar términos propios a las nuevas disciplinas, se acuñó la palabra "Domotique", contracción de las palabras "domo" e "informatique". De hecho, la enciclopedia Larousse define el término domótica como: "el concepto de vivienda que integra todos los automatismos en materia de seguridad, gestión de la energía, comunicaciones, etc.". Es decir, el objetivo es asegurar al usuario de la vivienda un aumento del confort, de la seguridad, del ahorro energético y de las facilidades de comunicación.

Domótica es el término "científico" que se utiliza para denominar la parte de la tecnología (electrónica e informática), que integra el control y supervisión de los elementos existentes en un edificio de oficinas o en uno de viviendas o simplemente en cualquier hogar. También, un término muy familiar para todos es el de "edificio inteligente" que aunque viene a referirse a la misma cosa, normalmente tendemos a aplicarlo más al ámbito de los grandes bloques de oficinas, bancos, universidades y edificios industriales.

El uso de las TIC (Tecnologías de la Información y las Comunicaciones) en la vivienda genera nuevas aplicaciones y tendencias basadas en la capacidad de proceso de información y en la integración y comunicación entre los equipos e instalaciones. Así concebida, una vivienda inteligente puede ofrecer una amplia gama de aplicaciones en áreas tales como:

• Seguridad
• Gestión de la energía
• Automatización de tareas domésticas
• Formación, cultura y entretenimiento
• Monitorización de salud
• Comunicación con servidores externos
• Ocio y entretenimiento
• Operación y mantenimiento de las instalaciones, etc.

La definición de vivienda domótica o inteligente presenta múltiples versiones y matices. También aquí son diversos los términos utilizados en distintas lenguas: "casa inteligente" (smart house), automatización de viviendas (home automation), domótica (domotique), sistemas domésticos (home systems), etc.

De una manera general, un sistema domótico dispondrá de una red de comunicación que permite la interconexión de una serie de equipos a fin de obtener información sobre el entorno doméstico y, basándose en ésta, realizar unas determinadas acciones sobre dicho entorno.

Los elementos de campo (detectores, sensores, captadores, actuadotes, etc.), transmitirán las señales a una unidad central inteligente que tratará y elaborará la información recibida. En función de dicha información y de una determinada programación, la unidad central actuará sobre determinados circuitos de potencia relacionados con las señales recogidas por los elementos de campo correspondientes.

En este sentido, una vivienda domótica se puede definir como: "aquella vivienda en la que existen agrupaciones automatizadas de equipos, normalmente asociados por funciones, que disponen de la capacidad de comunicarse interactivamente entre sí de un bus doméstico multimedia que las integra".

Elementos de la domótica:

-Controladores: es un programa informático que permite al sistema operativo interactuar con un periférico, haciendo una abstracción del hardware y proporcionando una interfaz para usarlo. Se puede esquematizar como un manual de instrucciones que le indica cómo debe controlar y comunicarse con un dispositivo en particular.

-Sensores: es un aparato capaz de transformar magnitudes físicas o químicas, llamadas variables de instrumentación, en magnitudes eléctricas.

-Actuadores: se denominan actuadores a aquellos elementos que pueden provocar un efecto sobre un proceso automatizado.